着他已经写了满满一本的“重生记事簿”,这一本里记载的主要是以后会出现的游戏类型,以及或多或少的背景设定。别看写了满满一本,事实上有用的东西并没有多少,更像是一个索引,不管详细不详细,先写下来再说。
他拿出第二本崭新的笔记本。开始为第一本上面写的游戏做注脚。虽然说没写具体的游戏代码,但是已经开始写技术细节了。
比如说像是《炸弹人》这种拖屏游戏的视角问题,让玩家的注意力集中在哪里,怎么实现。林彦都把技术细节写的一清二楚。
事实上,游戏一直在发展,当正好一屏幕的画面,不能满足需要展现的游戏内容的时候。视角的转换,就成为了需要游戏制作者考虑的事情了。
因为人类的生理特性。对于游戏画面的眩晕,不是从三维游戏才有的。在二维游戏需要视角转移的时候,就有人发现了。
这跟视角转移的方式,以及画面的配色都有关系,所以,要研究这些东西,也都成了一种需要耗费很长时间的学问。
这些东西不是独家的窍门,但是要明白这些东西,也需要长时间的游戏从业经历,慢慢的积攒经验。
直到这些东西能够写入专门的教材。步入课堂,才能慢慢的普及开来。
这也是为什么,后来不同的游戏制作团队,用同一个游戏引擎,制作出的游戏,差别却非常大。
这就是游戏团队,对于技术的理解,
第四十五章 游--行--示--威?(2/9)