。
“顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”
“咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”
“除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。
很快,修改完成。
在慢动作的加持画面中。
结合顿帧。
能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。
“这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”
被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。
如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。
但怪物‘咻’的一下就飞出去了。
这个就属于‘超出预期值范围’。
不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。
但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!
这时候,加慢动作与顿帧效果,结
第177章:这一拳20年的功力!(5/10)