的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。
一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。
但在楚君的制作镜头中。
怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。
连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。
可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。
怪物仿佛被重物砸击一般。
“这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。
“这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道:“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”
将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。
但能够想到这一点,才是最难的。
不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。
原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。
企划写的细腻而精致。
但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。
毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。
楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。
你老板还是你老板嗷
第177章:这一拳20年的功力!(4/10)