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最强游戏架构师

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第83节
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无奈地点头。
    从一年一个游戏的效率上就能听出明言到底有多敬业了!
    要知道,一款游戏研发个三四年,真的是再正常不过的事情了。
    一些3a级大作,或者一些有强迫症的研发团队,甚至有可能花个十年时间才能有成品。
    并宣传说是“十年磨一剑”……
    实际上,有可能大量的时间都花费在推翻重做的工作量上了。
    也可以说是一种精益求精吧。
    而明言的设计稿都是有相当程度的掌控力的。
    他从一开始就清晰地知道自己想要什么,而不是像有的制作人那样,非要等到内测都做好了,才知道自己的某个设计是需要修改的。
    很多游戏制作的失败,就是因为缺乏一个足够有远见、也足够有威望的领导者。
    没有人能告诉他们目标和方向分别是什么,没有人能准确无误地看出一个设计是否有必要。
    更没有足够了解玩家真正的需求是什么……
    更有甚者,一些设计师自己都只觉得是在做一款互联网商品而已,根本对“游戏”的概念一无所知。
    这样子做出来的东西是千篇一律,而缺乏诚意的。
    市场会不会买单,最终还得玩家说了算。
    正是因为对目标的了解,明言的设计稿才会显得精彩而详实。
    在他目标明确的领导下,蓝星工作室制作新游戏的效率才会显得这样高。
    不然打个比方:万一蓝星

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