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最强游戏架构师

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第66节
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节奏,避免比赛时间过于冗长’。”
    一名设计师说道:“我们可以加强前期英雄,让他们能做更多的事。当前的adc发育周期普遍在30-40分钟,这太久了。”
    有人顺着他的思路说道:“对,我们可以减少一批后期装备的金额,让adc的发育也能更快一些。”
    “这治标不治本,喜欢拖发育的队伍,依然会打很长时间的运营。”
    众人稍稍沉默了一会儿。
    明言开口提示道:“那就加强打架能给他们带来的收益,缩小运营发育的收益。”
    “对!”有人脱口而出道,“让每个人头更加值钱!”
    “让塔也能更值钱,还有每个战略资源。这样就相当于鼓励玩家互相厮杀,或者快速推线然后推塔。”
    “而且推线者很容易被打野gank,也是一种促成前中期爆发战斗的方法。”
    思路一下子就被打开了。
    明言赞许地点了点头。
    众人便围绕着这个“加快经济获取”的主线,继续讨论。
    最终他们得出的结论,和明言心里的方案已经非常接近了。
    给每个取得经济优势的人一个大的赏金,杀掉这个大人头,可以获取大量赏金;
    同时为防御塔添加阶段式的经济掉落,每消耗一点防御塔的血量,就让周围英雄获取一次经济;
    此外,所有的野区野怪、大小龙资源、跑车金钱也获得了一定程度上的提升。
    做出

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