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最强游戏架构师

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第64节
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板来决定。
    抽卡流的游戏可以没有很强的优点,但是该有的特点都必须做到足够好,这样才能在残酷的竞争中存活下来。
    假如在此基础上,某块木板能显得稍微精良一些,那就有了突然大爆的资本。
    当然,拥有这种资本的游戏还是有很多很多。
    所以最后最成功的那一款……其实是靠运气。
    运气啊!
    在四千年前的蓝星,明言所在的国度内有许许多多跟风模仿者。
    哪个游戏品类正当红,就做哪个品类。
    哪个核心玩法火了,就马上加班加点赶制一个山寨版。
    然后根据当时的生产力,其实大厂出来的成品都是一模一样的,几乎没多少质量上的差别。
    甚至一个大厂内部,自己都能出三个一样的成品,进行内部竞争。
    最后哪个能抢占市场,就是看运气。
    在那个时候做游戏策划,就和搬砖的工人是一样一样的。
    不需要什么理解,不需要什么设计。
    玩一玩别人的好游戏,然后照抄其中的各个系统,再按照照抄的笔记来通知美术和程序怎么做。
    顶多再加一个额外“职责”:挨玩家的骂。
    没了。
    当时有一个很知名的笑话,描述了某款相当成功的游戏产品。
    创作人员表示:
    【在我国,
    有的人知道游戏怎么做,但却做不出热门游戏;
    有的人做

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