譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20%概率出暴击。
如果没出,第二次攻击就调整到50%。
还不出,第三次是80%。
还不出,那么第四次就是100%,必出。
从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。
但是最大的区别就在于玩家的观感上。
古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。
他们会觉得:我有足足50%暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧?
甚至有人会说:前两次就当攒人品了。
但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴击。
和之前几次攻击是完全没有半毛钱关系的!
然而一旦出现连续多次不暴击的情况,玩家很可能会开始怀疑人生:不是吧?我的人品有这么差吗?
而明言所设计的“不真实的随机”,其优点就在于,完全符合了人类的直接和预期。
——你有50%的暴击率,三次都没暴击,那第四次必定暴击!
这个暴击一出,立刻就让玩家放心了:哦,我的装备买的很对,很值;这个游戏依然在我的掌控范围内,我依然可以完全理解自己的输出值。
而不用担心运气太差导致“非战之罪”。
“真实性一直是联盟中游戏的最大特色,它是很多游戏人
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