务器能够容纳的人数。《战三国》目前能够一个服务器容纳到5000人能够保持不卡,算是很不错的。
2003年的市场还是玩家的需求大于供给,基本上每一个游戏都不要愁有玩家去关注。但是最后能不能够火起来和游戏本身的质量是息息相关的。
这不像在游戏百花齐放的年代,不仅需要你游戏做得好,还得有相关的渠道,要不然你的游戏就很难出现在玩家的眼里。
从导入一个玩家的成本就可以看出来,市场在变化。在2009年的时候,导入一个网页游戏玩家的成本估计只要几分钱。而到了2011年的时候,导入的网页游戏玩家的成本就是以元为计算单位了,更不用提客户端游戏了。
《战三国》在导入了游戏玩家以后,炎之队软件开发有限责任公司运营部的三个创始人一直盯着后台的数据。
这是简浩在第一个版本中提出的一些额外的需求,要后台的程序员在每一个任务的节点都设置一个程序来记录这个时候玩家的数量。在测试以后才能通过数据的分析,来知道问题可能出在哪里,这是一种简浩认为非常科学的方法。
其实这样的方法可以运用到很多行业,就比如网络。每一个章节相当于新手任务的一环,你从每个章节的点击量就能够知道自己在哪个章节流失的读者数量最多。
如果简浩在之后会做一个网络的站点的话,那么他肯定会加上这样一个功能,能够让作者知
第二十三章 正式测试(3/5)