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第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器
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灯影,张许瑶灵机一动,“就是比较死板,缺乏变化?”

    “聪明!”马竞抬手打了个响指,“这两种方案都需要保存预先烘培好的贴图,想要呈现多样变化,就需要提前准备对应的贴图,增加了开发成本的同时,也让游戏客户端变得越来越大。”

    “嗯嗯!现在随便来个3D游戏都是20GB起步,听说还有150GB的怪物,想想简直可怕。”

    “没办法,游戏分辨率越来越高,玩家的眼睛和耳朵越来越挑剔,厂商只能不断增加音视频素材的品质和规模。”

    “所以你们便未雨绸缪,提前几年研究游戏专用的人物语音引擎,现在又搞定了实时光线追踪?”

    “夸张了,”马竞失笑摇头,“人物语音引擎主要是增强路人NPC的互动表现,主要NPC依然需要人工监修调试。至于蜜蜂RRT Kit,目前的效果也是远不如英伟达的RTX出色。”

    上个月的GDC游戏开发者大会上,美国英伟达和微软两家公司联手带来大新闻,前者正式发布基于GPU的实时光线追踪技术RTX,后者则为自家DirectX12 API引入光线追踪模块。作为多年合作伙伴,UE4引擎的开发商Epic、最大主机游戏发行商EA也都带来了实时光线追踪技术的演示动画。

    蜂游和蜂芯同样有参加这次的行业盛会,还将支持实时光线追踪的游戏平板PT2 Pad带去现场,并在闭门体验会上

第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器(4/9)
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