是两支坦克队一起上前,那等到他们需要退下去回复h时就没有人能够替他们了,其余玩家就得遭受怪物的攻击,让战斗的节奏变乱,这肯定得避免。
这就是所谓的ot轮值了。
罗真就这么对着迪亚贝尔说着。
“战斗节奏就由我们这边开始,等到我们的队伍需要ot时再替换到你们那边,输出也是一样,由我们这边先开始,在坦克队轮下来时就由你们上,妨碍队一起在旁边待命,出现需要妨碍的状况时同样由这边先,再轮过去,最后谁能击杀boss就看运气吧。”
守层boss的击杀便意味着战利品的收获。
在sao里,击杀怪物所得的经验值、珂尔和掉落物品有着各自不同的处理方式。
经验值是由击杀的小队所获取,以复数玩家打倒怪物时,将会根据每一名玩家给予怪物的伤害、阻碍效果以及被盯上的时间来当划分基准,用「贡献」来形容的话就比较明了了,不管是坦克、输出还是妨碍,只要在对战中有所贡献,就会根据贡献分割怪物的经验值,加到所有玩家的身上,高贡献者得到的经验值高,低贡献者得到的经验值自然比较少。
珂尔的话则是会自动平分,被所有参与战斗的玩家所得,哪怕是组成联合部队也是一样。
而掉落的道具的话却是会随机分配。
换言之,谁能得到掉落道具,别人是无法得知的,因此,在boss战时,玩家们常常因此陷入各种
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