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这才叫第九艺术

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第176章:动作天尊!
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楚君重视道。

    “把招式样板拿过来给我看看。”

    要知道,前世的鬼泣系列可是被誉为最顶流的动作游戏。

    其母公司卡普空更是被誉为动作天尊。

    鬼泣的卖点显然不是它的剧情,而是各种华丽的动作、技能衔接的流畅度以及丰富的视觉打击感闻名。

    这游戏要是动作垮掉了,那么整个游戏都垮掉了。

    很快,关于《鬼泣》的动作样板视频,被拿到了楚君面前。

    点开仔细看了一段之后。

    楚君察觉到了问题所在。

    画面中的角色,与他预设的动作姿势几乎所差无几。

    而且,由于请了专业的综合武术指导之后,动作的姿态会更加规范。(这里的武术不是代表国内武术,是综合动作指导,别杠什么西幻游戏用华夏武术之类的话。)

    但最大的问题在于。

    没有打击感!

    画面中,角色虽然也是在挥剑劈砍,用各种技能衔接连招。

    但是打击感却是一如《拳皇97》类较为薄弱的击退,惨叫等反馈。

    这种打击感,在老旧的2d横版游戏中瑕不掩瑜。

    可是作为3d类的游戏,细节更多,元素更丰富。

    再呈现这种程度的打击感,就会显得非常乏力且怪异。

    整个视频看下来。

    都透着一丝软绵无

第176章:动作天尊!(5/10)
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