一千一百四十四个小型剧情的分析统计,可以明显地看出来,自从玩家们之中相对高端的那些踏入二星级领域之后,各个世界的剧情都出现了显著的拖延和反复,形成了大规模的拉锯战。”
“经过对一万六千三百名玩家的跟踪观察和数据分析……(此处省略相关数据分析大约八千字,以及图表三百余张)我们可以确定,这是为了让玩家们的整体水平不至于差距太大而故意制造的局面,想必游戏设计者们不愿看到少数玩家高高在上,大多数玩家埋没于尘埃之中的情况吧。”
这个帖子仅仅是数据帝近期的一个小工作,这段时间他最大的一项研究,是针对“npc的死亡”所作的大型调查报告。
那个报告总共有超过十万字,前后引用了一千多个例子——其中也包括程鹏的几次战斗。数据帝将他最为擅长的“统计、分析、对比”这三招发挥得淋漓尽致,论证之严谨、资料之详尽,令人叹为观止。
数据帝经过详细的考证和分析,以及相当长时间的跟踪调查,最后得出的结论如下:
“凡是那些剧情相关的npc都是很不容易死的,一般来说,要杀死他们,必须触发直接能够导出‘死亡结局’的任务。不仅如此,大多数情况下,一个剧情任务,只能给几个——一般来说是两个——npc竖起死亡fg,其余的npc就算参与了这个任务,而且在任务中死去,也不会真正死亡,只是爆上一回,然后就会再次刷新。”
为了论证这一点,
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