元素很多,比如前面说的个性形象、空间,其实都隐含了ugc的成分。
然后还有跨平台,可以说,在未来五年内,vr设备的保有量都无法跟手机、pc比拟,而作为一个社交应用,显然用户量是非常重要的。
这就需要它能冲破vr设备的限制,让用户在手机或者pc上,也能便捷的接入vr社交应用中,以增加平台上活跃的用户量。
目前vr平台上最火的vr社交应用vrchat,就是同时具有pc运行模式,它的用户里,有百分之七十是非vr用户。
了解了vr社交中的要素,不代表就能做好一款vr社交应用。
因为每一个要素,在落实过程中,都有非常多的细节。比如ugc工具,使用是否便利?用户录制内容是否顺手。用户自定义皮肤的工具是否简单易懂?个性化形象是否符合目标用户审美?用户联机是否有卡顿?语音是否稳定?
所有这些细节最终都会导致用户体验的不同、传播力的不同、粘性的不同,最终也决定了一款vr社交应用的流行程度。
在使用vr眼镜时,有一部分用户会觉得自己头晕。很多对此现象的解答经常是言必谈晕动症。
甚至把晕动症当成是vr固有的、不可解决的、阻碍vr发展的一大问题,但事实是这样吗?
造成vr中眩晕的因素其实有很多,比如硬件相关的瞳距不匹配、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、
第两百六十一章 晕眩感(3/9)