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和死对头锁死后我成了首富

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52、第 52 章
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本撰写者协调场景和动作。
    最重要的是,无缝衔接实在太难了。
    要想做到过场动画的无缝衔接需要大量超前技术支持,首先关卡在加载上的无缝衔接就已经很难了,想要战斗到一半人物自己活过来,换得保证固定动画演出的判定在各种场景下不出问题,保证越肩的隐形摄像机在一刀不剪的情况下,在游戏内做大范围的位移旋转不?穿帮不?卡bug……诸如此类,简直?不胜举。
    而也正是?为这么?的难题,很?人游戏厂商在第一步就?望而却退。
    能不能找到有实力的团队就成问题,更别说后续所有的研发都是在开荒,踩坑和麻烦是肯定的,投入巨量的人力和资源是绝对的,成功不成功却没人知道,甚至有的时候能一眼看得到尽头的失败。
    这太复杂了,远远不是一??渲染方式能够解决的问题。
    三渲二算什么,国外早就兴??的技术,现在国内无法就是把?优化打磨得更好,更加容易推广和使用了而已。
    而一镜到底,到现在就连雏形都没有,那么?的游戏大厂拼了命的想要去研究,到最后却都无法实现。若是真的能做出来,那就是真正的里程碑,是行业的颠覆!
    在艰难地看完大佬?看似简单其实换是很晦涩地解释后,大家集?懵逼了。
    这次不是?为对“一镜到底”这??概念懵逼,而是对风动娱乐的认知出现了问题——这真的是

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