的动作冒险。
《阴影秘闻》的核心玩法是高自由度的剧情探索。
但是到了《三国》这里,苏离的路就有些走偏了。
最早的规划里,《三国》这个项目是打算做一个沙盒arg游戏,但是经过一番评估之后,并没有找到在这个框架下的能够非常吸引人的突破点,因此整个项目重新立项,才有了现在这个org的规划。
项目立项的时候,苏离给《三国》定个一个非常庞大的目标。不过这些目标在具体的实现上,效果并不是很好。
比如做一个沙盒游戏,游戏地图要有完整的环境互动,让玩家能够感受游戏环境的改变。
但是在org里,这个完整的环境互动机制,碰到庞大的玩家数量时,就会有非常多的问题。
其实在网游里,就有游戏尝试过这些机制,比如《沃土》就有这样的互动机制。玩家的行为可以影响游戏的生态系统。游戏里的很多资源不会自动刷新,需要玩家进行“种植”之类的活动来控制。
简单的说,如果玩家只砍树不种树,那么地图上可能就会没树了。
不过因为游戏类型的不同,《三国》是一款大型3dorg,地图的大小也要大上许多倍,想要做一个环境互动机制就要复杂的许多。
此时,坐在苏离旁边的一位年轻设计师孟经义开口道:“在我们最新一次测试之中,发现我们原有的环境互动机制在游戏中的表现并不好。”
第三章 《三国》的问题(上)(3/5)